約 3,516,704 件
https://w.atwiki.jp/purelist/pages/26.html
初心者クエスト報酬 クエスト一覧に出てくる限定ミッションの類。 若葉マークがついたアイコンで表示される。 ボーナススター以外のもののみ記載。 レアリティ アイテム名 区分 着用箇所 クエスト概要 はじめまして 撮影 文字 シャインリフレクト 撮影 効果 アバターの肌色を変更 ローゼスフレーム 撮影 フレーム アプリのサウンド変更 いちごのカップケーキ 撮影 小物 他ユーザーの投稿にコメント ハートチャームカメラ アバター ネック雑貨 ID検索を行う アートグラフ・ギフト アートグラフを投稿した際に16回まで贈られる。 レアリティ アイテム名 区分 着用箇所 ノアクロスネックレス アバター ネック雑貨 oldmovie 撮影 前景 エルモカ・カプチーノ 男性アバター ヘア ラヴィリュック アバター ボディ雑貨 ブルードルマン 女性アバター トップス エアルデニム 女性アバター ボトムス ぐみ・リップ 女性アバター リップ ベーネレ 女性アバター ヘア 持ち帰り焼きたてパン 撮影 小物 もぐもぐ★焼きたてパン・リップ 女性アバター リップ
https://w.atwiki.jp/hl2survivor2/pages/186.html
~レーダー編~ ピョンピョン跳ねながら自由にマップを駆け回れるようになったかな? なら次はやっと撃つぞ!いえ待って下さい、まだ覚えるべきことはあります それは実は一番重要なレーダーの見かたの説明です 高性能レーダーを使いこなして相手を丸裸に! ハーフライフのレーダーはかなり高性能です 見れるようになれば相手がどこに、何人いるかがわかるようになってきます 戦場において情報は非常に大切でdead or aliveとなる重要なものですし、見れるようになればどのジョブでもSSSになれるでしょう レーダーとはご存知の通り常に画面中央にある黄色い○のことです 大雑把にまとめると 1、レーダーの内側が光ってるなら近い、外側が光ってるなら遠い(外側の時いる方向に光る) 2、色の濃さは人数の多さを表している 3、発砲やペイントなどで敵マーカーが表示される 4、味方の位置、向いている方向は常に表示される です 3は言わずもがなです、これは常に意識しましょう 敵がもろどこにいるかを表してくれるので常に注意を これに3と4を組み合わせてみましょう 敵が発砲>マーカーに写る>味方も近くに映っている これは戦闘中の可能性が非常に高いです、援護にいける距離ならすぐに援護に行きましょう 次からが少し難しい1と2の説明と使い方です 近いならバールを握ればいいじゃない 1の近いか遠いかをチェックしましょう まず初心者は細かいことを考える前に内側が光ってるか否かに注意してください 内側が光っている!=敵が近いので近距離用の武器の準備、またはその場から離れるようにしましょう、これだけでも生存率は上がります 次に外側が光っている時限定ですが相手がどの方向にいるかがわかります、右に光っていたら右、後ろなら後ろが光ります まずは難しく考えず 「内側が光ったら敵が近いアラームだと考えて後ろから殴られないように周りを見渡す」 「後ろが光っていたら裏取りや奇襲に注意」 一対多数は死を意識 2の色の濃さは相手が一人か二人以上かを表します 薄く光るなら一人、濃いなら二人以上です これもまずは難しく考えず 「濃い色の方に一人で攻めて行くのは二人以上を相手にする可能性が高いので自重する」 次に1と2を組み合わせてみます、これが実践的でかつ一番難しいところですが、初心者が注意したいレーダーの「状態」を書いていきます case1 1拠点を前にして外側後ろに光っている+2後ろが薄く光っている これは主に開幕後に見られる状態です、これはずばり裏取り(奇襲)に一人後ろから攻めて来ています 前ばかりの敵じゃなく後ろの敵にも注意しましょう case2 1内側が光っている+2しかも濃い これが一番危ない状況です、近くにしかも敵が二人以上いる!レーダーもまっ黄色く光っている状態でです この状態で一人=見つかれば死です、まずは仲間の元へ逃げてください レーダーの基礎と初心者が気にするべき状況はこれぐらいでしょうか 1234を熟知すればこのたまにマーカーがでる左側はスナイパーだなとかこっちが光ってないからこっちから行けば気づかれず敵地に侵入できるなど 攻守共にレベルアップ間違い無しです ~まとめ~ レーダーは常に意識!どっちの方向?何人?近い?かをできる限り見れるようにする 内側が濃く光ってる!逃げなきゃダメだ逃げなきゃダメだ!
https://w.atwiki.jp/spiralknightsjp/pages/189.html
初心者ガイド諸注意 Knight作成 チュートリアル レスキューキャンプ HavenTown Square Advanced Training Hall Arcade Bazaar 戦闘Tips攻撃 防御 装備品の概要初期装備に関して LvとHeat,Star 装備作成と強化必要なもの recipeの購入 能力(Abilities) 能力一覧 能力のランク 属性と状態異常属性とは 武器と敵 防具と敵 状態異常とは 状態異常一覧 初心者ガイド 諸注意 このゲームではcrown/MistEnergy(以下、energy)/CrystalEnergy(以下、CE)という3つの貨幣があります。 2013年のアップデートで2のenergyは廃止されました。2017年現在、crownと3のCEの用途でenergyが存在します。エキスパンションとして購入が必要なダンジョン以外は無制限にダンジョンへ入場できるようになりました。無課金者にとって遊びやすくなったと言っていいでしょう。 crownはプレイヤーとの取引や競売、アイテム購入で消費されダンジョンで獲得できます。 energyはダンジョンの進行やアイテムの作成、ダンジョン内の施設などで消費され、一定時間が経過(1energy/13.2分)すると獲得できますが取引できません。 CEはenergyと同等の用途ですが、取引用のシステムを会して、あるいは直接プレイヤーと取引で購入・販売することができます。 また、CEは"購入のみ"現金を利用してシステムから直接入手することも出来ます。 2.と3.の消費優先度はenergy>CEです、CEが先に消費されることはありません。 それぞれの貨幣で入手経路、消費の目的や価値が異なるため、プレイヤー間の取引では注意を払ってください。 特にCEはプレイヤーによっては現金に関わり、crownでの取引も相場が変動するデリケートかつ流動的な貨幣です。 Knight作成 ログイン直後にKnight(操作キャラクターの呼称)作成が始まります。 ここでは名前とパーソナルカラー(Knightの色)、初期装備の見た目と色を決定することができます。 決定した内容は作成後、変更する事が出来ません。 チュートリアル Knight作成後、チュートリアルステージが開始されます。 ここではKnightの操作とダンジョンの進行に関する説明が含まれています。 設置されているメッセージの表示から察しがつくと思いますがゲーム内の説明で使用される言語は基本的に英語です、日本語表示にはできません。 レスキューキャンプ チュートリアルステージを通過後、初心者用の拠点であるレスキューキャンプへと移動します。 ここには何体かのNPC(商人を含む)とエレベーターが2基設置されています。 商人NPCではランクが低く安い装備を扱っていますが、その効果もランクと値段に応じた程度のもので購入はお奨めできません。 エレベーターは手前にあるものがごく浅い階層のダンジョン練習用、奥がHaven(全プレイヤーの拠点)へと向かうためのものです。 どちらのエレベーターにもダンジョンが存在します。 Haven レスキューキャンプのエレベーターから到着したこの場所が全プレイヤーの滞在する拠点です。 Havenに到達した時点でチュートリアルはほぼ完了した状態ですが、まだ幾つかの説明をNPCと施設から得ることが出来ます。 この拠点には全ての施設があり、大きく分かれた4つのMAPにそれぞれの機能が分けられています。 Town Square レスキューキャンプから最初に到着するMAPです。 AUCTION HOUSEを利用した競売・委託販売を行うことが出来ます。 プレイヤーが多く集うため、プレイヤー同士での直接取引や交渉を見かけることができるかもしれません。 Advanced Training HallにはこのMAPからのみ移動する事が出来ます。 Advanced Training Hall ダンジョンで利用するギミックや消費アイテム、ブロックの大半をここで確認でき、練習用の敵を相手に戦闘することができます。 ダンジョン中ではこの場所に登場しないブロックやギミック、上位の消費アイテムもありますが基本的な利用方法はここで学ぶ事が出来ます。 Arcade 全てのKnightがこの場所を経由してダンジョンへ進行します。 設置されている8基のエレベーターのうち「左4基が稼動、右4基が待機」で右から左へと順番に、48時間毎に1基ずつ変動しています。 使用するエレベーターによってダンジョンの構造が異なります。 Bazaar 装備品作成や強化に関する全てが集まっています。 一部の装備品や作成するためのレシピ販売、報酬交換、Knight強化アイテム(時限付)、 装備の帰属解除やエンチャントなど装備品に関して豊富な施設とNPCが設置されてます。 戦闘Tips 攻撃 武器の系統によって攻撃速度、範囲、攻撃手段、チャージ攻撃、戦い方が異なります。 敵の反撃を受けない戦い方をすることがダンジョン進行の為の第一歩になります。 敵のサイズや武器によってノックバックが発生するものもあります。 防御 シールドによる防御には二つの目的があります。 一つはダメージを回避するためのもので、もう一つは敵を押しのけるためです。 防御中のKnightに攻撃を行った敵はその距離に応じて大きく、あるいは小さくノックバックします。 装備品の概要 初期装備に関して 作成された直後のKnightはProto武器、Spiral防具を身につけています。 防具の名前と見た目は異なりますがいずれもステータスは同じです。 LvとHeat,Star 装備品のLvは一律で10が最大です。 ダンジョン内で獲得できるHeat(橙に光る玉)を獲得しそのフロアを通過した際に全ての装備へ均等に分配されます。 このHeatが蓄積される事で装備のLvが上がり、基本性能の上昇や能力の付与が行われます。 武器はLv5でチャージ攻撃の溜め時間減少 低、Lv10で溜め時間減少 中の能力がLv5の能力に上書きで付与されます。 防具はLv5で最大Health(Knightの体力)+1、Lv10でさらに+1の能力が付与され合計でHealth+2になります。 これらの特殊効果は装備の説明欄で青文字として追加されます。 Starは装備品のランクです、アイテム説明欄右下にある色付きの星の数がその装備のランクになります。 例として初期装備は一律0-star(色付きの星が無い)です。 装備作成と強化 必要なもの 装備品の作成には該当するrecipe,material,energy,crownが必要になります。 強化(派生品の作成)には強化前の装備品も(高ランクではLvも)必要になります。 material,energy,crownは作成/強化毎に消費しますが、 recipeは習得の為だけに必要なので1つ購入し使用すれば永久に該当項目を利用できます。 recipeの購入 一部のrecipeと武器/防具はBazaarのNPCから購入することができます。 しかし販売されているそれらがSpiralKnightsの全てではなく、 上位や異なる派生の装備品を作成するためのrecipeはBazzarで販売されることはありません。 残るrecipeの大半はダンジョン内にあるClockwork Terminal(休憩地点)でNPC Basilから購入する必要があります。 しかしBasilのrecipe販売リストは階層に応じてstarが制限されており、 品揃えも制限の中からランダムで決まるため必ず目当てのものが販売されているとは限りません。 能力(Abilities) 装備作成あるいは作成された装備の強化を行った際、低い確率で装備に能力が付与される事があります。 この能力はNPCから購入した装備の強化では発生せず、これにより付与された能力は黄色の文字で表示されます。 また一部の装備品には固有で能力が付与されている物もあり、Lvの上昇に伴って付与される能力と同じく青色で表示されます。 プレイヤーにとってマイナスの能力は赤で表示されます。 装備のステータスに影響する類の能力はステータスバーの表示に反映されます。 能力の内容は装備部位のステータスに沿うものとは限りません(固有能力として攻撃速度増加やダメージ増加を持つ盾など)。 能力一覧 [●●] 翻訳文:原文 効果の翻訳 として説明を記述します。 対象が複数が存在する能力に対しては該当項目を「 種目名 」としています。 固有あるいはLv上昇で付与される効果には● ランダムで付与される効果には● マイナス効果は赤文字で書かれています。 [●●] 種族 へのダメージ増加:Damage Bonux vs family 種族 へのダメージが能力ランク毎に7%増加する。この効果はボスにも有効です。 [●●] 武器 攻撃速度増加: weapon Increased Attack Speed 武器 の攻撃速度がランク毎に増加します。 武器 の項目が無い物も存在します(●)、その場合は剣と銃の両方に影響します。 効果の幅は現在検討中につき、不明です。 [●●] 武器 チャージ時間短縮: weapon Charge Time Reduction 武器 のチャージ時間が能力ランク毎に7.5%短縮されます。 武器 が表記されていないものは付与されている武器にのみ影響します。 [●●] 状態異常 耐性増加:Increased status Resistance 状態異常 に対する抵抗力が増加します。 効果の幅は検討中につき、不明です。 [●●] Increased damage type Resistance 攻撃属性 に対する防御力が増加します。 効果の幅は検討中につき、不明です。 [●] A の確率で B の強さの effect の以上を付与: A chance of causing B effect 攻撃時に A の確率で effect に書かれた状態異常を付与します。 強さ B は持続時間に影響します。 確率や強さの段階は[能力とランク]を参考にしてください、各段階の数値的な影響は不明です。 [●] 体力最大値の増加:Health bonus 表示された数値の分だけHealthの最大値が増加します。 [●] 武器 ダメージ増加 weapon Damage Bonus 武器 のダメージを増加させます。 [●] 移動速度増加:Movement speed increase Knightの移動速度を増加させます。 [●] 攻撃速度低下:Attack speed decrease 攻撃速度が低下します。 [●] 種族 からのダメージ増加:Damage penalty vs family 種族 から受けるダメージが増えます。 [●] 移動速度低下:Movement speed decrease 移動速度が低下します。 能力のランク 能力にはLow,Medium,High,Very High,Ultra,Maximum!の全6段階が存在しています。 この段階は単純な数値で表す事ができ、Lowを1としてMaximum!の6が上限として設定されています。 同能力のボーナスを複数持つ場合、その合計がボーナスとして適用されます。 例として剣のチャージ時間短縮 Lowの能力を持つ装備品が二つある場合、そのKnightの剣チャージ時間に対するボーナスはMedium(2)ということになります。 各ボーナスの合計はMaximum!(6)を超えることはできません。 このボーナスの表記は各能力の末尾に「 ランク」として追加されます。 例:Charge Time Reductio Low ただし、例外として状態異常付与に対してはこのランクが適応されません。 状態異常付与は[slight(低),fair(中),good(高)]3段階の確率で、[minor(低),moderate(中),strong(高)]3段階の強さがあります。 属性と状態異常 属性とは 武器や防具、敵には以下の4属性が存在します。 ノーマル ピアシング エレメンタル シャドウ。 種族によって攻撃、弱点、耐性の属性が異なるため1つの属性の装備で全ての敵を相手にするのは難しくなります。 弱点で攻撃した場合は明るい色が、通常では青色が、耐性では暗い色でダメージが表示されます。 同じ武器の攻撃でも弱点属性>通常>耐性とダメージが異なります。 ノーマル属性のみ、全ての種族に対して通常のダメージを与える事が出来ます。 武器と敵 弱点属性と同じ属性の武器を身につけることでダメージを増加させることができます。 逆に耐性を持つ属性と同じ属性の攻撃ではダメージが減少します。 種族によって弱点は決まっており変動しませんが、例外として異なる耐性を持つ敵もいます。 防具と敵 敵の攻撃と同じ属性の防具を身につけることでダメージを軽減することができます。 種族に関わらずノーマル攻撃を使用する敵もいます。 状態異常とは 行動を遅くする、持続ダメージを与える、回復を阻害するなど様々な効果の異常があります。 Vialや状態異常付与が出来る武器、壷を利用することで敵に効果を与える事が出来ます。 敵の攻撃やトラップの中には状態異常を起こすものがあります。 いずれの状態異常も時間の経過、あるいはダンジョン内で拾える消耗品(Remedy)を使用することで即座に回復する事ができます。 状態異常一覧 ●Curse(呪い) 攻撃とシールド防御の度にヘルスを失います。 ●Fire(火災) 時間の経過と共にヘルスが減少します。 これはシールド防御で防ぐことはできません。 凍結の効果が発生したと同時にこの状態異常は消えます。 アイスゼリーを普通のゼリーに戻す事ができます。 火災を起こしているものが油の上を通過すると着火します。 ●Freeze(凍結) その場に固定され移動と向きを変更することができなくなります。 この状態で攻撃を与える/受けるとダメージが増加します。 凍結自体からダメージを受けることはありません。 氷の敵に使用することは推奨できません。 ●Poison(毒) 攻撃力と防御力が低下します。 敵およびKnightのヘルス回復を行う事ができません。 毒自体からダメージを受けることはありません。 ●Shock(感電) 一定の間隔で拘束とダメージが発生し、その間一切の行動ができなくなります。 発生するダメージは僅かでシールド防御によりヘルスの減少は免れますが、拘束に対しては抵抗できません。 この状態異常が発生した者の付近に居ると感染します。 ●Sleep(眠り) 発生から時間の経過、あるいは攻撃による解除まで一切の行動を起こせなくなります。 この状態異常を時間経過で回復させた場合、対象はヘルスが回復します。 攻撃を受けた場合、この状態異常は即座に解除されます。 現在、Knightがこの状態異常を起こすにはダンジョン内で拾える消耗品(Vial)を利用するしかありません。 ●Stun(スタン) 攻撃速度と移動速度が大幅に低下します。
https://w.atwiki.jp/drsx2/pages/68.html
<<初心者指南 >>ガイドラインの使い方 ゲーム概要と参加方法 Q:どんなゲームなの? A:自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。 Q:対人ゲームなの? A:十数人のプレイヤーが仲間となり一緒に知恵を合わせて戦術を練ります。相手も同様に十数人のプレイヤーが知恵を合わせて戦います。 Q:どうやったら参加できるの? A:キャンペーンが開始されるとキャラ募集が始まるので、その時にキャラを応募して下さい。 Q:キャンペーンっていつ始まるの? A:不定期です。総合掲示板で告知されますのでチェックしていてください。 プレイヤー負担 Q:プレイ時間はどのくらい? A:1キャンペーンにつき、キャラ作成に10分~1時間。掲示板上で戦術会議を1週間くらい。本番が二日間程です。 Q:そんなに時間は割けないんだけど…… A:キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 Q:本番はどんな感じ? A:本番では1ターンごとに制限時間が設けられ、リアルタイムでのプレイとなります。ですので、週末の夜に5時間X2日間ほど時間をかけます。用事があって本番に参加できなくても、あなたの仲間たちが代わりに進行してくれるので大丈夫です。 キャラクター作成について Q:参加したいんだけどコンテンツ多すぎ。どこを読めばいいの? A:まずは基本ルールガイドラインをご一読下さい。その後で各キャンペーンごとのwikiページを見ると「今回限定で基本ルールガイドラインと異なる特殊な点」がまとめられているので、そこを抑えて下さい。これだけ読めばゲームに必要な知識はほぼ揃います。 Q:↑も多すぎ。キャラ作る上で最低限知っておくべきことだけ教えて。 A:以下を参考にして下さい。 【名前】自由に設定 【性別】自由に設定 【武器】なんでも自由に 【攻撃力】0~20の間で設定。多いと敵を殺しやすい。 【防御力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【体力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【精神力】0~20の間で設定。多いと敵の精神攻撃を受けにくい。 【FS】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振るだけ特殊能力の発動率がアップする。 ※攻撃、防御、体力、精神、FSの合計値は30ポイント。 【特殊能力】特殊能力の名称と、それがどのような効果を及ぼすのかを設定。自由に書いていい。ただし、どのような理由でその効果を及ぼすのかは明記すること。例:「×敵一体に3ダメージ」「○炎を巻き起こし敵一体に3ダメージ」 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に。 ※他、キャンペーンによっては特殊な記入事項が要求されるかもしれないが、良く分からなければ「初心者です。良く分かりません」と書いて送ればOK。 キャラクター作成の特殊能力について Q:ガイドラインが難しいんですが、計算しなきゃダメですか? A:計算が難しければGK(ゲームキーパー)にどういう能力が作りたいかだけお伝え下さい。GK側で計算します。また、微調整などもGKが相談に乗ります。常連プレイヤーの中にも計算しない人はいますので、お気軽にご相談下さい。 Q:どのくらいの威力の能力だと現実的な発動率になるの? A:アバウトに言うと、「それなりの人数にそれなりの効果」「一人に対して、なかなかの効果」が現実的な発動率のラインです。現在(08/10/30)の最新ガイドラインで具体例を書くと、以下のような感じになります。 「周囲1マス内の敵全員に体力3ダメージ」⇒発動率84%。 「隣接2マス内の敵1体を1ターン行動不能化」⇒発動率72% 「同マスの敵1体を1ターン操る」⇒発動率54% 「同マスの仲間一人をもう一度行動させる」⇒発動率-9%(発動できない) 実際にはこれに制約を付けたり、FSを振ることで発動率が上がります。 Q:能力を作るときの注意点は? A:(1)パッシヴ能力(自動発動能力)は作れません。能力は必ず自分の行動ターンに発動しなければ効果を発揮しません。発動した後で機能するパッシヴ能力なら作れます。 (2)ゲーム処理的に不可能な能力は作れません。「例:ゲームが開始する前に発動し、敵全員に体力2ダメージ」 ※ただし、GKによっては認められることがあるかもしれません。どうしても作りたい場合は相談して下さい。 Q:こんな能力は困るってのはある? A:複雑な能力はあまり推奨しません。たとえば、以下のような能力です。 「この能力が発動した時、Aの状況の時は(1)の効果を及ぼし、Bの状況の時は(2)の効果を及ぼし、Cの状況の時は(3)の効果を及ぼす。ただし、制約としてAの状況の時はαとなり、Bの状況の時はβとなり、Cの状況の時はθとなる」 能力が複雑すぎるとGKの負担が大きくなるばかりか、仲間も混乱します。結果、せっかく複雑な能力を作っても活躍できない可能性が高くなります。ただし、あなたがどうしても作りたいという覚悟と情熱を持っていればGKは止めません。 戦術会議について Q:常連プレイヤーが仲良すぎて入りにくい……。 A:常連も最初は新規プレイヤーでした。勇気を出して戦術会議で発言してみて下さい。新入りは歓迎されますよ。 Q:新入りが戦術会議に口出していいの? A:全然構いません。常連の提案する戦術が最善手とは限りません。良い戦術は常連でも新人でも関係なく採用されます。 Q:戦術会議が難しすぎて付いていけない。 A:雑談だけでもOKです! 戦術的に意味のない会話でも掲示板が賑わっていると楽しいものです。 ゲーム本番について Q:ゲーム本番はネットラジオができないとダメなの? A:本番はネットラジオで進行しますが、ネットラジオをするのはGK側なので、プレイヤーは聴くことさえできればOKです。 1、音が出るパソコン 2、「ウィンドウズメディアプレイヤー」「リアルプレイヤー」「winamp」などがインストールされている(「ウィンドウズメディアプレイヤー」はOSがWindowsなら大抵入ってます) 以上の条件が揃っていれば、提示されたURLをクリックするだけで聴くことができます。 Q:1日に何ターンやるの? A:大体3~4ターンを行い、疲れてきたら次の日に続きをやります。 Q:時間帯は? A:GK次第ですが、夜(21時ごろ)から始まり、深夜(2時~3時頃)に終わるパターンが多いです。 その他の質問 Q:これってTRPGなの? A:TRPGというよりはウォーシミュレーションです。なお、本編とは別としてTRPGルールも一応あります。 Q:ゾンビダンゲロスとか恋愛ダンゲロスとかうんこダンゲロスってなんなの? A:ダンゲロスの世界観を使った全く別のシステムのゲームです。ルールも本編のウォーシミュレーションとは大きく異なり、GKの設計次第で毎回変わります。 Q:年表ってなに? A:ダンゲロスの世界観の一助とするための設定です。あくまで参考程度に考えて下さい。公式設定ですが、これに従う必要はありません。 Q:オレは設定が大好きなんだ! とにかく設定を教えてくれ! 学校の規模とか環境とか偏差値とか、とにかく全部だ! A:これまでの設定はキャンペーンごとに少しずつ培われているので、特に「これ」という公式設定はありません。とりあえず、「魔人とは」「年表」「キャンペーン一覧」を押え、それからTRPG用の設定をご覧下さい。 <<初心者指南 >>ガイドラインの使い方
https://w.atwiki.jp/dng9th/pages/20.html
<<初心者指南 >>ガイドラインの使い方 ゲーム概要と参加方法 Q:どんなゲームなの? A:自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。 Q:対人ゲームなの? A:十数人のプレイヤーが仲間となり一緒に知恵を合わせて戦術を練ります。相手も同様に十数人のプレイヤーが知恵を合わせて戦います。 Q:どうやったら参加できるの? A:キャンペーンが開始されるとキャラ募集が始まるので、その時にキャラを応募して下さい。 Q:キャンペーンっていつ始まるの? A:不定期です。総合掲示板で告知されますのでチェックしていてください。 プレイヤー負担 Q:プレイ時間はどのくらい? A:1キャンペーンにつき、キャラ作成に10分~1時間。掲示板上で戦術会議を1週間くらい。本番が二日間程です。 Q:そんなに時間は割けないんだけど…… A:キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 Q:本番はどんな感じ? A:本番では1ターンごとに制限時間が設けられ、リアルタイムでのプレイとなります。ですので、週末の夜に5時間X2日間ほど時間をかけます。用事があって本番に参加できなくても、あなたの仲間たちが代わりに進行してくれるので大丈夫です。 キャラクター作成について Q:参加したいんだけどコンテンツ多すぎ。どこを読めばいいの? A:まずは基本ルールガイドラインをご一読下さい。その後で各キャンペーンごとのwikiページを見ると「今回限定で基本ルールガイドラインと異なる特殊な点」がまとめられているので、そこを抑えて下さい。これだけ読めばゲームに必要な知識はほぼ揃います。 Q:↑も多すぎ。キャラ作る上で最低限知っておくべきことだけ教えて。 A:以下を参考にして下さい。 【名前】自由に設定 【性別】自由に設定 【武器】なんでも自由に 【攻撃力】0~20の間で設定。多いと敵を殺しやすい。 【防御力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【体力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【精神力】0~20の間で設定。多いと敵の精神攻撃を受けにくい。 【FS】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振るだけ特殊能力の発動率がアップする。 ※攻撃、防御、体力、精神、FSの合計値は30ポイント。 【特殊能力】特殊能力の名称と、それがどのような効果を及ぼすのかを設定。自由に書いていい。ただし、どのような理由でその効果を及ぼすのかは明記すること。例:「×敵一体に3ダメージ」「○炎を巻き起こし敵一体に3ダメージ」 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に。 ※他、キャンペーンによっては特殊な記入事項が要求されるかもしれないが、良く分からなければ「初心者です。良く分かりません」と書いて送ればOK。 キャラクター作成の特殊能力について Q:ガイドラインが難しいんですが、計算しなきゃダメですか? A:計算が難しければGK(ゲームキーパー)にどういう能力が作りたいかだけお伝え下さい。GK側で計算します。また、微調整などもGKが相談に乗ります。常連プレイヤーの中にも計算しない人はいますので、お気軽にご相談下さい。 Q:どのくらいの威力の能力だと現実的な発動率になるの? A:アバウトに言うと、「それなりの人数にそれなりの効果」「一人に対して、なかなかの効果」が現実的な発動率のラインです。現在(08/10/30)の最新ガイドラインで具体例を書くと、以下のような感じになります。 「周囲1マス内の敵全員に体力3ダメージ」⇒発動率84%。 「隣接2マス内の敵1体を1ターン行動不能化」⇒発動率72% 「同マスの敵1体を1ターン操る」⇒発動率54% 「同マスの仲間一人をもう一度行動させる」⇒発動率-9%(発動できない) 実際にはこれに制約を付けたり、FSを振ることで発動率が上がります。 Q:能力を作るときの注意点は? A:(1)パッシヴ能力(自動発動能力)は作れません。能力は必ず自分の行動ターンに発動しなければ効果を発揮しません。発動した後で機能するパッシヴ能力なら作れます。 (2)ゲーム処理的に不可能な能力は作れません。「例:ゲームが開始する前に発動し、敵全員に体力2ダメージ」 ※ただし、GKによっては認められることがあるかもしれません。どうしても作りたい場合は相談して下さい。 Q:こんな能力は困るってのはある? A:複雑な能力はあまり推奨しません。たとえば、以下のような能力です。 「この能力が発動した時、Aの状況の時は(1)の効果を及ぼし、Bの状況の時は(2)の効果を及ぼし、Cの状況の時は(3)の効果を及ぼす。ただし、制約としてAの状況の時はαとなり、Bの状況の時はβとなり、Cの状況の時はθとなる」 能力が複雑すぎるとGKの負担が大きくなるばかりか、仲間も混乱します。結果、せっかく複雑な能力を作っても活躍できない可能性が高くなります。ただし、あなたがどうしても作りたいという覚悟と情熱を持っていればGKは止めません。 戦術会議について Q:常連プレイヤーが仲良すぎて入りにくい……。 A:常連も最初は新規プレイヤーでした。勇気を出して戦術会議で発言してみて下さい。新入りは歓迎されますよ。 Q:新入りが戦術会議に口出していいの? A:全然構いません。常連の提案する戦術が最善手とは限りません。良い戦術は常連でも新人でも関係なく採用されます。 Q:戦術会議が難しすぎて付いていけない。 A:雑談だけでもOKです! 戦術的に意味のない会話でも掲示板が賑わっていると楽しいものです。 ゲーム本番について Q:ゲーム本番はネットラジオができないとダメなの? A:本番はネットラジオで進行しますが、ネットラジオをするのはGK側なので、プレイヤーは聴くことさえできればOKです。 1、音が出るパソコン 2、「ウィンドウズメディアプレイヤー」「リアルプレイヤー」「winamp」などがインストールされている(「ウィンドウズメディアプレイヤー」はOSがWindowsなら大抵入ってます) 以上の条件が揃っていれば、提示されたURLをクリックするだけで聴くことができます。 Q:1日に何ターンやるの? A:大体3~4ターンを行い、疲れてきたら次の日に続きをやります。 Q:時間帯は? A:GK次第ですが、夜(21時ごろ)から始まり、深夜(2時~3時頃)に終わるパターンが多いです。 その他の質問 Q:これってTRPGなの? A:TRPGというよりはウォーシミュレーションです。なお、本編とは別としてTRPGルールも一応あります。 Q:ゾンビダンゲロスとか恋愛ダンゲロスとかうんこダンゲロスってなんなの? A:ダンゲロスの世界観を使った全く別のシステムのゲームです。ルールも本編のウォーシミュレーションとは大きく異なり、GKの設計次第で毎回変わります。 Q:年表ってなに? A:ダンゲロスの世界観の一助とするための設定です。あくまで参考程度に考えて下さい。公式設定ですが、これに従う必要はありません。 Q:オレは設定が大好きなんだ! とにかく設定を教えてくれ! 学校の規模とか環境とか偏差値とか、とにかく全部だ! A:これまでの設定はキャンペーンごとに少しずつ培われているので、特に「これ」という公式設定はありません。とりあえず、「魔人とは」「年表」「キャンペーン一覧」を押え、それからTRPG用の設定をご覧下さい。 <<初心者指南 >>ガイドラインの使い方
https://w.atwiki.jp/lolunofficial/pages/5.html
始める方にページの使い方を説明します † ①ゲームの導入から導入しよう。 ・日本語しかわからなくても大丈夫 ・無料で誰でも来出る ②課金についてはFAQに書いてあります。私の場合Vプリカでエラーが出てしまったので、googleで「「LOL 課金 エラー」」と検索し、ココで解決しました。(なお、カード有効期限で少々苦戦もしました。) ・クレジットカードなくても大丈夫 ・誰でも簡単に課金できる ③クラン探しはプレーヤー募集のところに書いてあるクランや掲示板などで呼びかけるとすぐに反応があり入れます。自分の場合、プレーヤー募集に書かれてるLOL JPで仲間を見つけました。 ・1人で全てが出来なくても大丈夫。自分に合ったクランを見つけることで、何か一つ才能があれば上位を狙えます。 ・自分の意見や相手の意見をお互いに出しながら楽しく成長できる。 ↑ 新規アカウント特典 † Alistar,Tristanaは、それぞれYoutube登録、Facebook登録をするだけで貰えます。スキンもついてくるのでお得。 ページの負荷などでアンロック出来ない場合は改めて行うことで成功するはずです。 何度かプレーして、サモナーレベルがLv3になると400RPが貰えます。 ↑ 各ゲームモードの遊び方 † 大半のゲームモードはサモナーレベルが一定以上でないとプレイできません。 制限の詳細は初心者向け/ルールのページを参照してください。 上のPlayを押すと各モードが出てきます。 Tutorials まずはチュートリアルをお勧めします。 Battle Trainingの初回クリア時に450IPと100XPを貰えます。(但し、サモナーレベルが高いと貰えない模様) 説明は英語ですが、印のある所をクリックしたりすれば進められます。 Custom 任意のプレーヤー同士やBot(AI)戦での練習ができます。 Botと練習をする場合、Create GameからMAP(Summoner s Riftに慣れるべし)を選び、右下のCreate Gameを押してください。 「Add Bot」をクリックするとBotが追加されますが、プレイヤーが5人(3vs3は3人)以上いないとXPとIPが貰えません。Start Gameで開始。 Co-op vs AI 慣れてきたらBeginnerのSoloをお勧めします。 5人のプレーヤーとAIの戦いです。チャンピオン選びは早いもの勝ち。 ↑ チャンピオンの選び方 † 初心者のための全チャンプ紹介 大雑把に通常攻撃が遠隔(Ranged)近接(Melee)のどちらか決めたら、データベース を参考に、週替わりの無料チャンピオンを試してお気に入りを見つけよう。 サモナーレベルが低いうちは、ルーンやマスタリーによる強化の恩恵が低く低ステータス+サモナースペルの制限もあるので弱くても仕方ない。 チャンピオンのスキル Q,W,Eキー 通常スキル。状態異常はこちら Rキー Ultimate skill。通称Ult。所謂必殺技。Lv6,11,16の時に取得・レベルアップできるようになります。 チャンピオンによっては、最初から取得していたり、別の通常スキルの切り替えだったり例外があります。 D,Fキー サモナースペル。コスト不要ですが、CD(クールダウン)が長いものばかりなのが特徴。 サモナーレベルが上がると選べる種類が増えます。 ↑ 画面説明 † 1.自分のステータスとアイテム、所持Gold。ステータスは上から順にAttack Damage(攻撃力)Ability Power(スキルの威力に影響)Attack Speed(攻撃速度。1秒間に何回攻撃できるか)Movement Speed(移動速度)Armor(物理防御力)Magic Resistance(魔法防御力) アイコンの下に見える黄色い線は経験値であり、最大まで溜まるとレベルアップ 2.ヘルス(HP)とマナ(MP) 3.スキル。+をクリックでそのスキルをレベルアップ 4.Buff欄。自身が受けているBuffまたはDebuffはここに表示される 5.左2つが選択したサモナースペルで、一番右がリコール(陣地に戻る) 6.ミニマップ 7.Pingコマンド。赤いボタンはAlt + 左クリック、黄色いボタンはCtrl + 左クリックがショートカット 8.左から、チャンピオン情報,スコアボード,オプション,カメラのロック/アンロック切り替え 9.左からチームのKill/Death総数,自身のKill,Death,Assist,Minionを倒した数,ゲーム内時間。左下は現在のFPSとPing(Latency) 10.クリックした対象の情報 11.クリックした対象のBuff欄。対象が受けているBuffまたはDebuffはここに表示される 12.味方の情報。情報枠の右上にあるランプが点灯していたら、Ult(必殺技)が使える状態です。 13.チャンピオン。HPは100及び1000毎に区切られている。自身のレベルの左側にある黄色いバーは経験値 ↑ チャンピオンのスキル † チャンピオンは固有のスキル4つを持っています。 それぞれ3つの通常スキルとUltimateスキルがあり、1番右側のスキルがUltimateスキル(Ult)、所謂必殺技と呼ばれるものです。 UltimateスキルはLv6,11,16の時に取得できるようになります。(Lv6で通常スキルを取り、Lv7でUltimateスキルを取ることも可能です。) 例外としてUdyrはUltimateを持たず、Elise、Jayce、Karmaは最初からUltimateを使用できます。 またスキル数の例外としてはNidaleeは変身という特殊なスキルを持っており、その形態によって使用できるスキルが変わるため7つのスキルを持ち、Lee Sinやfizzなどはスキル使用後短時間の間だけ別のスキルを使用できるようになるため、4つより多くのスキルを持ちます。 ↑ サモナースペルについて † LoLでは各チャンピオンの4つのスキルの他に2つのサモナースペルを持つことができます。 これらのスペルは消費コストがなく、何回でも使えますが、クールダウンが非常に長い事が多いので使用には注意が必要。 レベルが上がると使用できるスペルの種類が増えていきます。 プロフィール画面→Spellsのページで現在自分が使えるスペルを確認できます ↑ Ability Powerについて † LoLのチャンピオンにはAbility Power(AP)というステータスがあり、この数値が上昇するとスキルの効果時間やダメージなどが上昇します。 APに依存するスキルについては横に(+1.0)という感じに書いてあります。 これはAP1につき効果が+1.0上昇するということです。 NunuのUltimateスキルであるAbsolute Zeroを例に取ってみると 魔法DM 625/875/1125 (+2.5) と書いてあります。 これはベースダメージに加えてAP1につき2.5ダメージ追加ということです。 もしAPが100あったとすれば(100*2.5)、つまり+250ダメージがベースダメージに追加されます。 また、建物(タワー等)を攻撃する際にChampionのアイテム等で増加した分の攻撃力がAbility Powerの40%分より少なかった場合、Ability Powerの40%分の追加ダメージが発生します。 つまり、APを上げるだけでもADを上げているチャンピオンに引けを取らない建物破壊能力を得ることが出来ます。 ↑ 便利な操作(デフォルト) † Sキー: 移動と行動の中止命令。トドメを刺す(お金貰える)のに便利。 Aキー+左クリック: 指定した位置への移動中に攻撃目標があると攻撃する。遠距離攻撃の場合に有用。 スペースキー: 押している間は自チャンピオンを中心に画面表示。 Yキー: カメラのロック/アンロック切り替え(再度押しで解除) マウス3: 押しっぱなしでドラッグすると画面をスクロールできる。画面端にカーソルを当ててカメラを動かすよりスマートに操作できる。 1~7キー: アイテム使用。アイテムの位置は、アイテム欄のアイテムをドラッグ&ドロップすると入れ替えられる。 右ドラッグ 常にカーソルに向かって移動する。Sキーの代用にもなる。敵のスキルをかわす時にも便利。 Ctrl+Q~R: スキルレベルを上げるショートカットキー。 ALT/F1+Q~R: BuffやHeal等のスキルを自分に使う。圧倒的に早く発動できるので覚えて損はない。 TABキー: 全員のスコアとレベルとアイテムを確認できる。敵のアイテムを見て戦略を立てよう。 Pキー: ショップ画面。次に買うアイテムを選択状態にしておくと楽。 ALTキー+左クリック: 指定箇所にPINGを鳴らすコミュニケーションツール。Gank時や攻撃箇所指定、Baron・Dragon等に。Gキーを押してミニマップをクリックしても同じことが出来る。 左クリックを押しっぱなしにする事で4種類の特定のPingが出せる。上方向がDanger(Pingした地点は危険だ)、右方向でOn My Way(Pingした地点に向かっている)、 下方向でAssist Me(Pingした地点を援護してくれ)、左方向でEnemy Missing(Pingした地点の敵を見失った)となる。 CTRLキー+左クリック: 指定箇所に signals everyone to fall back(指定場所へ戻る) PINGを鳴らす。Vキーを押してミニマップをクリックしても同じことが出来る。 通常のPingと同様に4種類の特定のPingを出す事も可能。 F1~F5: 自分(F1)や味方のいる場所にカメラが移動する。1~5 は画面説明の2の上から順番に対応。 Bキー: Recall(陣地に戻る)。 Cキー: 自チャンピオンの詳細情報 Zキー: チャット履歴表示 Enterキー: チャット ↑ ゲーム中のオブジェクト † 草むら,茂み(bush) 半透明になり、草むらの外にいる敵からは視認されません。攻撃中は可視状態になります。 奇襲の際に隠れたり、アイテム Wardなどを用いた視界の確保に使われます。 視界を確保するスキルや、サモナースペルのClairvoyanceなどを使うと、隠れている範囲内のユニットが見えます。 タワー タワーはチャンピオンを攻撃しているチャンピオンを優先して攻撃します。 タワーにターゲットされると効果音と共に、タワーの縁がオレンジで表示されます。基本的にタワーの射程外でチャンピオンと交戦しよう。 タワーの攻撃力は高く、またタワーの攻撃を連続受けるとダメージが増えます。 Inhibitor 各レーンの3本目のタワーの後ろにある建物のこと。 壊すとそのレーンに強力なミニオンが湧いて加勢してくれます。建物は破壊してから5分経過すると復活します。 ↑ 買い物 † まずは435G以下のアイテム + 赤ポーション数個が一般的です。 最終的に欲しいアイテムの素材となるものを買っていきましょう。 慣れないうちは、ショップのRecommendedタブに表示されているアイテムを買っていくのが無難です。 ショップにはUndo(払い戻し)ボタンが設置されており、誤って不要なアイテムを買ってしまった場合はその購入した直後のみ、払い戻しが可能です。 RecommendedにはStarting Items(ゲーム開始時に購入すべきアイテム)Essential Items(そのチャンピオンに見合った最初に目指すべきアイテム)Offensive Items(より攻撃的なビルドを目指したアイテム)Defensive Items(より防御的なビルドを目指したアイテム) の4種類があります。また、ショップの真ん中上部のタブでアイテムの詳細/簡易表示の切り替えが可能となっています。 Doran s系のアイテムは、値段の割に高性能ですが、合成の素材にならないので、結果的に高くつきます。 しかし安価でコストパフォーマンスが良好なので、序盤に手っ取り早く強くなることが出来ます。 各チャンピオンのページのビルド紹介の項(アイテム購入例)があります。 アイテムを買う理由などわかりやすく載っていて、誰でも鉄板ビルドを築けるようになります。 長所を伸ばすアイテムが最も適したアイテムとされます。 UNIQUE とあるアイテムは複数個持ってもスキル効果は一度だけしか発動しません。 ※別アイテムだと、同系統のスキル効果でも重複しないものやそうじゃないものもあります。アイテムの詳細はこちら。 Trinkets というアイテムは視界確保を補助してくれる特殊なアイテムです。 自身のステータスは一切増加せず、劇的な効果もありませんが、無料なのでとりあえず買っておきましょう。 Trinketsは ・ワードを設置し一定時間視界を確保するタイプ(Warding Totem及びその派生アイテム) ・効果は一瞬だが、遠距離の視界を確保できるタイプ(Scrying Orb及びその派生アイテム) ・範囲内のステルスを看破し、ワードを破壊するタイプ(Sweeping Lens及びその派生アイテム) の3種類に分けられています。デフォルトのキーバインドでは4キーでTrinketsのアイテムを使用可能。 ダメージの種類 どのスキルが「物理ダメージ」なのか「魔法ダメージ」なのかは、スキルの説明を確認しましょう。 ダメージを与えた際に表示される数値の色でも確認できます。 物理ダメージ:Physical Damage 対象のArmor値によって軽減。ダメージを与えた際はオレンジで表示される。 魔法ダメージ:Magic Damage 対象のMagic Armor値によって軽減。ダメージを与えた際は紫で表示される。 Trueダメージ:True Damage 数値そのままのダメージを与える強力な攻撃。ダメージを与えた際は白で表示される。 すべてのChampionの通常攻撃はPhysical Damageとなります。 ↑ 経験値とお金について † 5vs5のマップであればミニオンの通り道が3つあり、左上から順にTop,Middle(Mid),Bottom(Bot,Btm)といいます。 TopとBotに2人、Midに1人の配置がほとんどです。 Midには早く育った方がいいMage(魔法使い系)が行くことが多いです。 チャンピオンの適性やサモナーレベルがあれば、レーンにいかず、森の中の中立Monsterを倒してお金と経験値を稼ぐジャングリングを行うこともできます。 その結果一人でレーンに行った人は経験値を稼ぎやすくなります。 敵チャンピオンやMinionが死ぬとに、一定範囲内のチャンピオンに、経験値が等分されて入ってくるためです。 ult(必殺技)が習得できるLv6が序盤の課題です。 敵Minionにトドメを刺す(ラストヒットという)とお金を得られます。アイテムを揃えるために腕の見せ所。 敵Championを倒した場合は大量のお金を得られます。 初心者は死ぬことが多く、敵が金持ちになってしまうのです。 余裕があれば敵チャンピオンを攻撃(ハラス)することで、敵は後退せざるをえなくなる。 レーンを押しすぎると敵に囲まれてしまう(gank)リスクが増えるので注意。 Lv.6以降の戦いは、Ultを習得するので、チャンピオン同士の対決が激化します。 MAPを確認しながら敵の急襲に注意し、以下のような状況に対応しよう。 ・味方チャンピオンと合流して、敵チャンピオンに攻撃を仕掛ける。 ・臨機応変にレーンを維持する。 ↑ マスタリーとルーン † どちらも基本ステータスを上昇させます。 マスタリーは、ポイント振り分けによって習得できます。振り直し可能。 サモナーレベルが1上がると1ポイント貰え、最大で30ポイントです サモナーLv20でTier3ランクのルーンが解禁されるまでは、storeで買ったTier1か2のルーンを買うか、Tier3が解禁されるまで何も買わなくて良いと思います。 Tier3以外のルーンは効果がTier3と比べ効果が低いうえに、Lv20からは全く必要がなくなるのであまり買わない方が良いかもしれません。 Tier3ルーンはとても高価なので、IPを極力節約して、Lv20までに1つの役割の主要ルーンのお金分貯金できればスムーズに揃えることが出来ます。 初めてルーンを揃えるとき、自分のよくプレイする役割のルーンが良いでしょう。どれでもいいという人はAD系ルーンの購入をオススメします。(AP系より他レーンでの汎用性が比較的高いため) ↑ マナー † 特に対人戦ではチャットマナーが悪質なプレイヤーが数多く存在しますが、口喧嘩などせずに無視した方が賢明です。 ignoreリストに登録した人は、チャットを非表示にすることができます。 ゲーム中では、tabキーからチェックを入れることで簡単にignoreリストに登録できます。 許しがたいマナー違反は、ゲーム内か、harassment@riotgames.com.から出来事を送るとBANできるかもしれません。 裁判(Tribunal) 悪質プレイヤーとしてレポートされた人物を一般プレイヤーが戦績やチャットログを参照し無罪/有罪を投票出来る制度。Lv30になると参加でき一日(リセットはPDT 1 00, JST 17 00)に15ケースまで投票可能。多数派に投票するとのちほど少量のIP報酬(1件につき5IP)が振り込まれます。 Leave ゲームの途中で抜けると、ゲームバランスが崩れるのでみんなに迷惑です。 (ノーマルゲームなどでLeave数が戦績に表示されます) 負け試合を放棄したい場合は、試合開始20分以降に /surrender または /ff とチャットすると降参できます。 Cheat 外部ツールでの反則行為(例 マップハック)は、相手にストレスを与えます。 横取り Creepingのラストヒットは、Goldが目的なので、基本的に援護は不要です。 育つと強いCarryにLast Hitを譲るのは戦略的であり、マナーと思う人もいます。 敵チャンピオンは素早く全力で倒しても基本的に問題ありません。 無視 英語でチャットができなくても、他のプレイヤーに不愉快なプレイをしなければ問題ありません。 ですが「コミュニケーション拒否」という理由で通報されるかもしれません。チャット指南はこちら。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/740.html
はじめに 用意するもの はじめよう カードについて カードを登録してみよう。 対戦の流れ配置 戦いが始まったら勝利条件 戦闘 兵種 虎口攻めについて 特技について 戦闘終了後の流れ宝箱開封 デッキ構築について デッキタイプについて 全国対戦指南超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ試合中は盤面全体を見ながら考えていますか 両手を使っていますか レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について プレイ中の行動について 常に同じ隊列で進軍していませんか? むやみに敵陣に突っ込んでませんか? むやみに大筒を占拠していませんか? 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵種を生かした運用を行っていますか? ついやってしまう事 相手の戦略を理解していますか? 計略を誤爆してませんか? 汚れたスリーブを使っていませんか? 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? はじめに 本項では、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイ方法の手ほどきを行います。 基本的なことを説明するので、良かったら見ていってください。 戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。 店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、 サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。 用意するもの まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 戦国大戦スターターパック(200円) Aime(300円) 注意:この上記2つは、当然、自動販売機から購入するのですが、大抵の場合は筺体近くにあるはずが、 中には筺体からは遠い位置に、ひっそりと設置しており、見つけにくい場合があるので、予め探しておきましょう。 もっと厄介なのは、Aimeカードだけ、自動販売機からは買えず、店員のいるカウンターから直接買うことになる場合です。 分からなければ遠慮せず、どんどん店員に質問しちゃいましょう。 スターターパックには、ゲームをプレイするのに必要な「武将カード」が入っています。 (UC織田信長、UC武田信玄、UC上杉謙信、C十河一存、C安宅冬康が各1枚ずつ。 詳しくはこちら ) 他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。 これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。) しかしスターターパックを買っただけでは、ゲームをプレイ出来ません。ここでAimeが必要になります。 いわゆるIDカードなのですが、このスターターパックには同梱されていません。というのも、このAimeは別のもので代用できるからなのです。 また2011年11月1日、セガ『Aime』とバンダイナムコゲームス『バナパスポート』の相互利用が可能になりました。 どちらか1枚のカードを持っていれば、両社の対応ゲーム機をプレイすることができます。 以下のものを戦国大戦Aimeとして代用できます。 Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ) 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード 『StarHorse3』用ICカード 『StarBoat』用ICカード バンダイナムコゲームス『バナパスポート』 「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。 なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しましょう。 はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 用意が出来たら、筐体へ行きましょう。 Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。 チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、、ぜひプレイしてみましょう。 はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。(例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。) チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。 ゲーム中の案内役(=三国志大戦の軍師君)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 カードについて 武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。 表武将名 武将の名前です。筆文字で書かれています。 武力 武将の攻撃力と防御力を表します。 統率力 武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。 特技 戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで) 計略 武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。 色 勢力ごとにカードは色分けされています。織田家 青 武田家 赤 今川家 紫 上杉家 白 浅井朝倉家 桃 本願寺 黄緑 他家 黄 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青) 島津家:空 毛利家:翠 コスト 武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。 兵種 武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽の五種類あります。 裏プロフィール 名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。 テキスト 武将についての紹介文が書かれています。 武力、統率、特技 表の情報に同じ。 計略 計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。 カードを登録してみよう。 武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。 自分の使いたい武将カードを、盤面に、表向きで置くことで、そのカードを登録できます。 盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。 コスト配分にも注意しましょう。8コスト(正五位C以上に昇格すると9コスト。但し一部群雄伝を除く)以内でデッキを組まなければなりません。 高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。 Ver1.1X現在、コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。 また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。 対戦の流れ 配置 チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。ここに対戦の流れを記します。 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。 トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。 戦いが始まったら 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。 ゲージは「攻城」を行う事で減らせます。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。 これを繰り返してゲージを削っていくわけです。勿論、相手も同じことを考えていますので、相応に防衛せねばなりません。 どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。 戦闘 武将は、敵武将に接触するとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を削ります。 このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力の大きいほうがより高いダメージを与えられます。 兵力が0になった武将は「撤退」して出撃できなくなります。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。 復活カウントが減って、0になると復活します。 兵種 カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。 騎馬隊 全兵種の中で最高の移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。この状態で敵に触れるとダメージを与えられます。 さらに、オーラ発生中にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクションを行ないます。突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。 槍足軽 前方に槍オーラが発生します。これを速度の上がった敵(突撃中の騎馬など)に当てることで「迎撃」となり、大ダメージを与えられます。 また一定時間おきにカードの向きを変えることで、向けた方向に「槍撃」が発生し、触れた敵に一方的にダメージを与えます。 鉄砲隊 射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。 この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。(1回に5発。全て命中するとは限らない) ただし、発砲は騎馬の突撃を浴びるとキャンセルされてしまいます。 また残弾数も存在し、1回撃つごとに「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションを行えません。 さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。 白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。 弓足軽 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。 竜騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。 代わりにタッチすることでカード前方扇状の範囲に射撃を行うことができます。 弾数は1で、撃ち切ると弾込め中となり、その間タッチアクションはできなくなります。Ver2.0で追加。 軽騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。騎馬隊よりも移動速度が速く設定されています。Ver2.0で追加。 足軽 上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。 虎口攻めについて 城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。 この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。 攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、 相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されても城ゲージを少し削ることは出来ます。 (特技 攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます) 特技について 武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。 制圧 大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。 攻城 虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。 伏兵 戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。 効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。 魅力 士気がたまった状態からスタートできます。 防柵 試合開始時に柵を設置できます。 忍 敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。 気合 ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。 車撃:鉄砲の射撃中でも移動できます。Ver1.2にて追加。 焙烙:タッチアクションにて士気を消費せず統率依存の範囲攻撃ができます。Ver1.2にて追加。 盾槍:槍が出ている状態で鉄砲射撃を受けると、槍の出ている部分にあたった場合ダメージが軽減されます。Ver1.2にて追加。 豊国:タッチすることで兵力が一定量回復します。また乱戦中や攻城中にタッチすると追加効果を得ます。Ver2.0にて追加。 一領:復活時間の早い民兵と高性能な戦兵のふたつのモードを持ちます。モード切替は計略で行います。Ver2.1にて追加。 戦闘終了後の流れ 戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。 それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。 宝箱開封 宝箱の中身は以下のどれかです。 大判 家宝 .NET小判(※) 大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。 家宝の詳細はこちら。 ※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。 デッキ構築について 1.コンセプトを決める 「この武将を使いたい」「この絵が良い」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」 など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。 2.キーカードを決める 基本的に、最も重要な「計略」を使うカード。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。 1枚ないし2枚以上選択される。 コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトを生かすためにキーカードを選定する事もある。 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。 キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。 采配 キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、どの状況にも対応できることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。 例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」など。 陣形(強化陣形) 使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。 これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。 その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。 例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。 単体強化 計略使用者(または対象者)に効果がある。 特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる程の威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。 しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、 ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。 例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」など。 妨害、妨害陣形 妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。 妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。 例:C三条夫人・C諏訪頼重の「撹乱の術」、SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、R三好長慶の「混沌の匣」など。 ダメージ計略 対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。 うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。 分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。 例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。 舞踊計略 計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。 効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや 弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。 例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」など。 3.アタッカー選定 キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。 アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。 高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。 まれに武力5程度の武将がアタッカーになっているデッキがあるが、それなりの理由があるため漫然と真似しないように。 キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえるので、 初心者はこの枠に槍足軽・騎馬隊・鉄砲隊のいずれかを入れておきたい 。 鉄砲隊は瞬間火力が高い代わりに弾切れのデメリットがあるので、その間は押し合いに参加させるといい。 弓足軽は一見カードを動かす必要が無いため楽に見えるが、逆に言えば 動かすと弓攻撃を中断してしまう ため みだりに動かしてはならないので、効果的に扱うには相応のテクニックを要する。 4.勢力選定 キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。 ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。 単一勢力のメリット・デメリット ○ 最大士気が12であること ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など) 複数勢力のメリット・デメリット ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと × 勢力限定計略が使えなくなること カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め 。 5.その他のデッキ調整 キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。 この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストのサブカードを選定する。 サブカードはキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、 キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。 また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。 単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。 これがデッキ構築の難しく、また楽しいところであると言える。 補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまう事もあるので注意。 調整を行うポイントを以下に記述する。 サブ計略 キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。 あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。 サブアタッカー デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。 また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。 枚数 総コスト8(正5位C以上は9コスト)を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか? 一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。 3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。 兵種調整 兵種がどうなっているか確認しよう。 パンチ力となる騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨) 壁役として必須となる槍足軽も入れておこう。 伏兵 伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。 自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。 特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。 なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。 逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。 何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。 特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。 ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。 特技調整 伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、 単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。 逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。 総武力調整 デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。 防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。 最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力24以上を目安にデッキを組もう。 統率力調整 武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。 大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。 デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると 1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。 ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。 それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。 初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。 デッキタイプについて 戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。 1.総力戦型 味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。 士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。 攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。 ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。 また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。 さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。 (例:天下布武デッキ、火門の陣デッキ) 2.局地戦型 個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。 常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。 彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。 しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。 なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。 (例:真紅の荒獅子デッキ、疾風の陣デッキ) 3.計略戦型 特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。 全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。 これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。 (例:傾城デッキ) ここまで長々と説明してきたが、勝てるビジョンが見えただろうか?勝ちパターンは想定できているだろうか? 「この計略を使用して、こう戦えば勝てる」といったビジョンが見えれば、後は練習あるのみだ。 デッキを構築するところからすでに戦いは始まっている。 まだ見ぬ敵に備え、そして己自身と向き合い、武将たちを盤面にそろえよう。 全国対戦指南 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ 試合中は盤面全体を見ながら考えていますか ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか? どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。 両手を使っていますか 片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。 タッチアクションがある兵種なら尚更です。 喫煙プレイが可能な店舗でも、対戦中には控えたほうが得策です。 レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか レア(スーパーレア)は、スペックが高いものが多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。 無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。 例えば「山津波の計を主に使っていく」等。 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門ではやや深めに置く必要があります。 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。 カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。 また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。 ただし、攻城エリアにカードを入れる深さによって城ダメージが変化するので臨機応変に対応しましょう。深く入れるほど城ダメージは大きくなります。 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。~ 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか?「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。 もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。 攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 「茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか? 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?確かに一回しか使えない奥義なので有益に使いたいものですが、使い渋って敵に攻城される、というのはいただけません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚は持ちたいものです。 復活したら何が何でも即自城から戦場に出していませんか? 全滅したら奥義があるさと思っていませんか? 全滅即全体復活奥義の場合、すぐに戦場に戻ることができません。だいたい10秒ほどは出れないので、ある程度早めに使わないと意味がありません。相手が復活奥義を使ってきたときも、同じように10秒くらいは余裕があると考えていいでしょう。 プレイ中の行動について 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 「撤退して他の部隊が戻るまでの時間と敵の兵力が欲しい」なんて戦法は、初心者の間はまだ早いです。 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?状況によりますが、基本的に撤退しそうな武将を攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由なく戦場に置いてもあまりメリットはありません。すぐに自城に戻し、回復をはかるべきです。 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。弓で狙われている武将を戻そうとしても、弓の射程外に出るまではずっと弓の攻撃を食らいます。相手が槍なら一、二度は槍撃を食らう事を前提とするべきです。 伏兵が柵や櫓を殴ろうとしてませんか? 伏兵が大筒の上を通ろうとしていませんか?伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます、せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。逆にいえば、それらの近くに伏兵はいないと考えることもできます。 ダメージ計略を使用する際、計略範囲に統率6~10がいると、倒せない場合があります。敵の兵力も考慮に入れて、確実に倒しましょう。 常に同じ隊列で進軍していませんか? 自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。 妨害系計略持ちに対して武将が固まっていませんか?妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。 火牛計略持ちに対して一直線に並んでいませんか火牛は細長いので、ばらければそれほど脅威ではなくなります。 山津波計略持ちに対して横一列に並んでいませんか味方全員がまとめて流されないよう、縦長の陣形を心掛けて進軍しましょう。また、山津波は手前に死角があります。従って密着している相手には使えません。 むやみに敵陣に突っ込んでませんか? 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか? 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。 むやみに大筒を占拠していませんか? 攻城ラインまで行かなくても城ダメージを奪える大筒は便利です。ただし相手も占拠した大筒は奪いに来ます。奪われると逆に城ダメージを喰らってしまうので、大筒を発射まで占拠し続けることができるか考え、無理なら占拠しないようにしましょう。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になります。占拠開始から発射まで居座り続けると通常30秒(約12.5c)です。(Ver1.2時点) 特技制圧持ちの武将が占拠し続けると占拠している武将のコスト分だけ大筒のカウントを短くすることができます。1.5コスト分の武将が占拠し続けると24秒(約10.0c)、9.0コスト分なら12秒(約5.0c)で発射できます。(Ver1.2時点) 大筒は一発発射できれば通常城ダメージ15%です。(Ver1.2時点) 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます) 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。 兵種を生かした運用を行っていますか? 騎馬隊は乱戦するよりも突撃を繰り返したほうがダメージ効率がいいです。統率が敵部隊より4以上高い場合、突撃した相手を一方的に弾くことができます。また突撃された場合でも統率が敵部隊よりも4以上高ければ弾かれなくなります。これを利用すると高統率の騎馬隊は低統率の騎馬隊を一方的に突撃し続けることができます。他の敵部隊がいない場合、速度差がなければ相手を逃がさずに撤退させることができます。チャンスがあれば狙ってみるといいでしょう。 槍足軽は、槍撃した方が強いです。逃げる敵を背後から槍撃してやりましょう。兵力や武力が低い敵なら簡単に倒せます。 弓足軽は移動している間に弓を撃ちません。高武力の弓足軽は弓を撃っていない状態で放置しないよう、しっかり射程に敵を捕らえ弓を撃たせるようにしましょう。 弓足軽は兵力が少なくても安全な位置から弓を射ち続ければ、こちらの兵力は減らないため大きな戦力になります。特に攻城中の相手武将に弓を射つ事で攻城ゲージ増加を遅くしつつ相手兵力も削れるので、守備時には積極的に戦場に出すべきです。 その一方、柵の破壊を防ぐ時、攻城阻止などの時に乱戦に持ち込む(乱戦中は柵・櫓を壊せない、また攻城ゲージがたまらない)判断も必要です。 鉄砲隊の射撃は、白ロックで撃たないほうがダメージ効率がいいです。しっかり照準を合わせましょう。鉄砲隊は残弾0か城に帰還している場合でないと弾込めが始まりません。打ち切る前に敵がいなくなった場合は速やかに城に戻りましょう。白→黄色ロックまでの時間は1.1秒、「狙撃」持ち鉄砲隊の黄色→赤ロックまでの時間は2.0秒です(Ver1.11C時点) ついやってしまう事 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち復活できるカウントの武将は復活します。 自城に張り付いた敵を迎撃する(乱戦させる)ためには、自城エリアからカードを出しましょう。 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。 相手の戦略を理解していますか? どんなデッキにも勝ちパターンがあります。例えば癒しの陣デッキであれば、癒しの陣を使って自軍の被害を減らしつつ攻めるなどです。相手のやりたいことを理解し、それを防ぐ又は逆手にとる方法を見つけましょう。 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。例えばSR上杉謙信が撤退すると終わり、など。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。 計略を誤爆してませんか? ラグがひどい時など「表示されている計略と別の計略が発動する」ことがあるのも事実ですが、そうそう頻繁に起こることでもありません。大抵は無用なカードに触ってます。 カードとカードがぶつかる誤爆は、手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(トラックボールの奥、武将カード排出口の手前にあるボタン)で選択して計略を発動するのも有効です。 計略を撃つ前に、画面下の計略表示をしっかり確認。「計略ロック」を上手に活用すれば、計略誤爆を格段に減らす事が出来ます。是非使い方を覚えましょう。計略誤爆が少ないプレイヤーは、自ずと勝率も高いものです。 汚れたスリーブを使っていませんか? すり切れて白く濁ったスリーブを使っていると、認識が悪くなってカード操作全般に支障を来します。コモン・アンコモンのカードは希少性が低くカードショップに出回っている数も多いため、結果的にスリーブを買い換えるよりもカードそのものを変えたほうが安上がりという観点上、裸で使っているプレイヤーも多いです。~ 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? デッキの能力を生かしていないのはあなた自身のプレイスタイルにあります。 カードはカードでしかありません。それを動かし息を吹き込むのはあなた自身なのです。デッキが弱いから勝てないのではなく、弱いデッキでも勝てるようになるようがんばりましょう。 けれど、弱いデッキは厳然として存在します。あなたにとって向き、不向きなデッキもあります。「腕さえあれば勝てた」「プレイスキルさえあれば勝てた」というだけでは…「あのカードさえあれば勝てた」「あのデッキなら勝てた」というのとさほど変わりません。弱いから負けた、ではなく弱くても勝てるにはどうすればいいか考えてみましょう。それが「戦略」を考える第一歩です。 しかし、そもそも、カード資産やデッキ構築力も腕(実力)の一部です。コピーデッキやテンプレデッキばかり使用することをやめ、自力で構築することも実力をつけるためには大事かもしれません。「弱いデッキを構築してしまった事自体、実力がない事の結果である」という考え方が出来るようになれば、初心者卒業まであと一歩です。 とはいえ、勝てないデッキでは勝てないものなので諦めるのも手です。 覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/193.html
概要 序論 心構えを持ちましょう。勝敗 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 向上心を持つ 総論(本題)やってはいけないことを、やらないようにする 緑ロック射撃 まともな機体を使っていない 前線病 後衛病 ズンダ前進 被ダブルロックに気づかない ロックされていないのに攻めない 相方のダウンに気づかない ステップをまるでしない 目的意識の薄い射撃 焦って先飛び 二次元的な動きをしている 通信をしない 体力調整を無視 独断行動(自己中行動) 覚醒を上手に使わない 特定の攻撃・行動しか使わない 強力な武装の抱え落ち わざわざ相手の土俵に立って戦っている 起きるべき時に起きないで寝ている 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 本題(リンク) ※この項目は議論の項で議論されています。編集をする際には必ず目を通してください。wiki内で勝手に新項目を独自に立ち上げるのは推奨されません。 概要 このページは勝てないプレイヤーにありがちな悪癖を紹介するページです。 連敗、低勝率、相方の足を引っ張っている等、そういったことに悩んでいる方はぜひ読んでみてください。 実戦的でなく、「使えない」理論は歓迎されません。 初心者に対して的確に、なるべく簡潔に、至らない点を指摘するための項目です。 序論 心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐにクレジットを投入する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 勝敗 このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる 敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。シリーズの鉄則です。 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要な機体は調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは初心者指南のページにもあるように、勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を知らないから。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意機体(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分の機体のことは熟知して当然です。 とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。 特に今作では機体性能が尖っているので敵だけでなく味方との相性、ステージ相性などもあります。 覚醒システムもあり若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使う機体を実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 以下にキャラ対必須と言える機体をいくつか挙げておきます 詳細な対策については各機体のページを見てください。 マスターガンダム長いブーストと強力な格闘・覚醒、そして初心者の付け焼刃対策の上を行く豊富な近距離択が特徴。全体として見るとそこまで絶対的な性能を持っていない機体ですが、とにかく初心者に対するダメージ効率が良い(狩り合いで強い)ため、腕で劣る相手には勝ちやすい機体と言えます。覚醒を予期した立ち回りと、とにかく近づくな、という基本が重要です。特に中距離戦での射撃に関しては足の止まる チャージが長いCSしかなく2000コスト格闘機以下なので、近づかなければ敵相方の射撃以外でまともなダメージを喰らうことはありえません。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス格闘CSでの機動性、格闘能力は全機体を含めても最高峰。さらに同時解放では射撃能力もトップクラスに。格下・低コスト殺しの力はマスターすら凌ぎ、また格上相手でも機体性能と荒らし能力から勝ちが見込めるというとんでもない機体です。超性能の格闘CS中N格、胡散臭い当たり方をするNサブ、ビームを防ぐフルクロスとそれぞれの武装がシナジーを発揮するため、実際の手強さはカタログスペックを遥かに上回ります。一応生時の性能は3000最低という触れ込みですが、射撃CSとの回し方や僚機との連携で十分補えるのでそこを突く戦法はあまり期待が持てません。機体によってはフルクロスを剥がせずにそのまま斬殺・・・ということもあり得るので、腕に不安がある内は使用する機体にも気を払いましょう。 ザク改こちらも非常に格下狩り性能の高い機体です。ダメージ効率も高く、分からんごろしのしやすさではマスターの上を行きます。まずザクの投げる爆弾がどういう挙動と特性があるのか?ということを理解するべきです。それを分かっていないと、張り付いてからの起き攻めや覚醒での3連起爆によっていわゆるハメられる状況に成りかねません。 クロスボーンガンダムX1改やダブルオークアンタなどの近接バリア系マスターの項でも触れましたが、格闘を決めるための強みが揃っていて近接戦を制しやすい機体は、近接での捌き方や距離の取り方がおぼつかない初心者にとっては恐怖の対象です。クロスボーンやクアンタはBR持ちながらも、伸びの良い格闘とバリア系武装により、闇討ち・強引な差し込みで格闘を当てやすい機体です。対策には何より「安易に近づくな」という鉄則が挙げられますが、「近づかれたら迎撃も視野に入れて冷静に対処」するのがそれ以上に重要と言えます。特にクロスボーンは密着では発生が遅いムチが機能せず、格闘も並みの判定しかないため、案外こちらも格闘を振っていった方が対処しやすい状況もあります。逃げることは重要ですが、格闘が届く距離まで近づかれてしまった場合において、BD硬直がある今作では「ケツを晒してBDで逃げる」のは実は悪手です。敵の武装のリーチと格闘の強さを考えて個別に対処していきましょう。 ZZガンダムやガンダムDXなどのゲロビ系双方、当てやすいゲロビを持っており、初心者相手のダメージレースにおいては優位な機体です。「ゲロビには盾やステップ」が最も基本かつ有効な対策ですが、上手い使い手はフェイントハイメガや2連サテ、めくりサテといった高等技術でねじ込んでくることに注意しましょう。彼らにとってもゲロビが当たらない=敗北という状況に陥りやすいので、基本的には読み合いであり、他の機体にも言えますが完全な封殺できる対策はありません。 ヒルドルブやラゴゥなどの上位地走どちらも武装の攻撃力と地走を生かしたキャンセル行動による隙消しが高次で両立している機体であり、初心者が上手い使い手に当たると「どうすればいいのこれ?」という状況になることもしばしばです。基本的には相方とのL字ダブルロックで潰すのが上策ですが、機動力の高いラゴゥなどにはそう簡単に決まりません。効果的な対策はある意味ガンメタとも言えるザク改の爆弾ですが、そこまで被せなくとも、TXのCSなどの幅の広い射撃を送るだけで相手にとっては結構つらいと言えます。 デスティニーガンダムやストライクフリーダムガンダム、ターンXなどの上位万能機。またユニコーンガンダムやダブルオーガンダム(ライザー)などのメインが強い機体まずユニコーンなどのメイン射撃が強力な機体は誘導のかかり方が他の機体と違うため、それに慣れましょう。他と同じ感覚で回避行動をとると引っかかるので注意。「身もふたもなく強い」いわゆる上位万能機たちも、結局は優秀な武装の寄せ集めが強さの源泉なので、それを個別に覚えて対処できれば最良です。デスティニーはブーメランとパルマと残像、ストフリはCSとフルバーストと待機ドラグーン、TXはCSと特格、こういった武装はきちんと覚えておきましょう。 トールギスIII非常にピーキーで扱いにくいながらも性能は高い文字通りの万能機体です。修正が入って行動に隙も増えましたが、メインのダメージ効率が良く読み合い択も豊富なことは変わっていないので、2500ながら狩り合いも得意な機体と言えます。ギスを相手にして最も警戒しなければならないのは覚醒を重ねたSBでのメイン連射追いです。自分も覚醒を使っても逃げ切れない速度で接近してくるので、覚醒持ちのギスに追われている時は安易なミリ覚醒は厳禁。また、自分が格闘よりの機体を使っている時は後SBでの逃げにも悩まされることでしょう。 向上心を持つ 楽しく遊ぶために、お金を節約するために、みんな大真面目にプレイしている。 みんなが必死だからこそ、対人戦の勝利にはひり付くような快感があるのだ。 向上心のないプレイヤーは相方にとっても迷惑であるし、成長もそこで止まってしまう。 敵が必死なのだから自分も必死で戦わないで勝てるはずもない、まずは本気になってやろう。 勝てない時は、 何がいけないのか考える、調べてみる。最悪人に聞く。 自分と同じ機体を使う人(上手な人の動画を特に)視点のリプレイを見て、立ち回りを盗む。 自分の苦手な機体を使う人(同)視点のリプレイを見て、何をしてくるのか、何をしたいのか考える。 相手側から見て自分の行動が適切だったか考える。 など、Web上の動画サイトやライブモニターを活用して情報を集めよう。 総論(本題) やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「やってはいけないことはやるな」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率5割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいてそれ以前の問題の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけでどんどん勝って行けるゲームです。 絶対にしてはいけないどうしようもない例を一つ挙げましょう。 自分はコスト2000の万能機、相方はコスト3000の万能機、相手も同じ、という標準的な編成のマッチ。 序盤はダメージを取れて押していたが、最初に落ちた相手3000が先に2回覚醒し、覚醒を向けられた自分は先落ちしてしまった! この時点で自分残り戦力ゲージ4000、相方の耐久は100、自分は新品。相手は残りゲージ3000で敵2000の耐久は100、敵3000は500。 狙われる相方は逃げるが抵抗空しく落とされ、コスオバしたところをさらに狙われたので必死に覚醒して逃げている。 自分は相方がヤバいことに気づき、助けるもBRを喰らったので受け身全覚を使って復帰、しかし相方が落とされてしまった!ここでLOSE さて、「自分」がどこで致命的なミスをしているかお分かりだろうか??? それは先落ちした後、のんびりと覚醒を使わずに相方と足並みを揃えていたことにある。 まず2000(など中コスト)が3000より先に先落ちするというのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、最初にダメージレースでこちらが有利な場合、敵前衛のほうが覚醒が早く溜まり、すぐに落ちて二回目の覚醒も使えるため、 相方3000がまだ覚醒を使っていないのにもう敵は二回目の覚醒、という事態までよく起こる。 こうなるとこちらの後衛を二回の覚醒で狙ってきた場合、耐久調整が崩され、後衛が先落ちするということは割と多い。 さて、後衛2000が先落ちしてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは不利ではない。 新品の自分2000と、覚醒2回目を使い終わって耐久500の敵3000。この2機が前衛になる。 そして瀕死の相方3000、瀕死の敵相方2000、どちらもまだ1落ち可能で、この2機は後衛である。 つまりダメージレースでは互角であり、あなたがきちんと前衛を努めれば勝てる試合である。 覚醒ストック的にもまだ覚醒が残っていて、もう一度溜まる自分は二回あるのに対し、敵3000は500ある耐久を削っていかないともう覚醒は使えない。 後衛の覚醒回数は1ないしぎりぎり2で同じようなものであり、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした2000は悠長に覚醒も使わずいつまでも後衛の気分で立ち回り、いつ覚醒を使うのかと思ったら受け身全覚で覚醒回数を一回減らしている。 逃げている相方3000にとってみたら、この覚醒の使い方は捨てゲーをされているようなもので、まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、シフトチェンジと覚醒の扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういったセオリーを分かっているか問われる場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は連敗初心者矯正講座 実践編にあるので参考にするといい。 緑ロック射撃 緑ロック状態での射撃は以下のような性質上意味がありません。 銃口補正が無い 誘導が無い つまり、銃口は明後日の方向を向いているし、誘導するミサイルも敵に向かっていかない。 当たらないし、当たることなど期待すべきではない。 時間と弾の浪費であり、この浪費が敗北を招く。故に、射撃は赤ロックですべし。 もちろんクシャトリヤのサブなど、機能する武装や強引に当てられる武装もあることはあるので武装によりけりではあるが、普通のBRやBZはまず意味がないと思った方がいい。 DXのサテライトやGP-02の核など、あまりに攻撃範囲が広い武装は、射線目的(事故当て目的)で置いておくこともあることはある。 特に初心者にありがちなのがガナーザクやランチャーストライクを使って、相方が既に敵の赤ロックに入っているのに自分は緑ロックからCSばかりといった行動。 仮にCSが当たって勝ったとしても、それは敵のミスor前線の相方のおかげであり、断じて自分の戦果ではない。 確かに序盤で事故を狙って射撃武装を使うことはあるが、それはあくまでも事故である。味をしめないように。 まともな機体を使っていない よほどレベルの高い環境(有名大会の人が集まる聖地ゲーセンなど)でもなければシャッフル、固定で相方を選べれば、使いようによってはどんな機体でも5割は勝てるゲームです。 実際に弱いとされるアッガイなどを固定に持ち込んで、ガチコンビ相手にそれなりの勝率を得ているような大会上位常連のプレイヤーも存在します。 ……が、弱機体と呼ばれる機体でまともな勝率を得るのは、初心者云々どころかゲームセンスによる部分が大きい(出来ない人は出来ない)。 そのためゲームを始めたばかりの方には間違ってもオススメできません。 ある程度まともな機体を使わなければ、結果はついてこないし汎用的なセオリーも身に付きません。 最初からそういった機体を使っていると、同等の力量の相手でも勝率5割どころか冗談じゃなく2割3割を切り続けてしまったりもします。 初心者にどの機体を薦めるべきか?は人によって考え方が違いますが、2000コストの中では ガンダムBR、BZ、アシストと使いやすい射撃武装を持ち、格闘も強くどの距離でもコンスタントに行動できる。正に万能機のお手本と言うべき機体でゲームに慣れた後でも十分使っていける完成度を誇る。使用する機体に迷ったらまずこの機体を試してみると良いだろう。 フォビドゥンガンダム攻防一致の武装が多く、普通に戦うだけでもある程度の自衛力を発揮できる。また各射撃の誘導が強く、狙いが多少甘くても引っ掛かってくれる初心者に優しい仕様。足回り&格闘が並以下なので近づけさせない戦い方が必要になる。その時には置き盾代わりの特格が非常に重宝するだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク赤ロックが非常に長く、後衛としては立ち回りやすい機体。近距離でも悪くない格闘と特格サブでそこそこな自衛が可能。ゲロビもあるので事故勝ちの可能性も。ただし長い射程に甘えて、前に出る時に出なかったり、放置される危険性があるのでそこに意識的にならなければならない。特格は誤射しないように。 など。また上記の3機に比べると機体がやや劣ったり武装が取っつきづらかったりと難易度が高いですが、 ガンダムF91万能機の基本的な要素が揃っており、L字などの射撃のやり方、格闘の振り所やMEPEを使っての攻め退きなど、基本事項を卒なく学べる。将官以上でもかなりの割合で使われている良機体。ただしもともと低耐久な上MEPEのデメリットもあり事故に非常に弱くやや安定性に欠ける。この機体で5割勝てるようになればとりあえずは初心者完全脱出と言ってもいいと思われる。 ガナーザクウォーリア武装の多くが「撒くだけ」である程度性能を発揮でき、メインが単発ダウンなので色々と技術的に至らない点の潰しが効きやすい。ただし追いを含めた「攻め」に関しては貧相。ズンダや攻め継などとも無縁で学べる点も将来性も少ない。本当に急場凌ぎと言う人もいる。やることが単純で初心者にとって解り易い機体なのは間違いない。2000機体の中では唯一まともな覚醒技持ちで、一撃の高さ故に事故勝ちもしやすい。 このあたりもオススメされやすいと思われます。 なお初心者にありがちな思考として「近距離は嫌だから、射撃重視のケルディムやヘビーアームズを使いたい」といったものがあるのだが、この考えは絶対にやめよう。 基本的にこのゲームはシステム的にどうしても「近距離戦は避けられない」ため、近距離で弱いケルディムのような機体は初心者だと自衛が厳しい。 またヘビーアームズのようにそもそも機体の癖が極めて強く、戦況をよく考えて押し引きしないと完全に放置される機体もオススメできない。 3000は敬遠されやすいが、人によっては「2000で相方ゲーで勝ち続けるより、早い段階で3000で前衛や半覚の基本を学んでおいた方がよい」と言う人もいます。(とはいえある程度の腕がない人が3000で前衛の立ち回りを心がけると何もできずに、あるいは何もせずに負けてしまい、何の経験も得られないというパターンもあるので相方と要相談) その場合は デスティニーガンダム標準的なBR、コンボ〆や着地取りで活躍するCS、ゲロビ、各種性能が異なる格闘と特格と、あらゆる武装が備わっており役割がはっきりしていて、更にどれも実用的と正に万能機といった性能。他機体にはない、サブと特射のおかげで万能機の癖に格闘機のような荒らし能力持っているのも魅力。有効武装が多いため他機体以上に判断力が問われる機体ではあるが、その分学べることが多い。初心者向け・・・とは言い難いが、幸いどの武装もシンプルでわかりやすいので、ある程度の戦果は見込める。ポテンシャルが高いので伸びしろがあり、勝つために本当の実力を伸ばすことができるのでオススメ。ただ、ほかの3000と比べできることが多い分、状況に適切なコンボ選択や立ち回りができないとその強さを活かしにくい。 ターンX佐官以下相手ならCSの脅威をちらつかせればごまかしが効き、強力で多彩な択を使い分けることを学べる上、格闘も優秀なものが揃っているのでデスティニー以上に扱いやすい機体。この機体の難しい点として、3000最短のロック距離と3000最低レベルの機動力の悪さがある。他3000機体より追うこと、逃げることが辛いので立ち回りがとても重要になってくる。 ダブルオークアンタ優れた機動性とバリアと覚醒補正に加えてBRと使いやすい格闘を持っていて弱点はほとんどない。接近戦重視の機体だがお手軽高カット耐性高威力コンや打ち上げコンが出来るので最低限覚えることはシンプル。将来性という意味でも射撃が弱めではあるが射撃始動には困らないので機体に限界を感じることもまずない。他機体でも同様だが格闘ブンブン、射撃戦、バリアガン待ち、QBなどで狩られたり相方への負担をかけて負けることも多いので近接戦と戦況に応じた駆け引きを覚えることが鍵。 2500は前衛にも後衛にも成り得るコストであり(ちなみに2000は2000同士で組んだ時以外は基本的に後衛となる)、コスト調整が難しめですが Zガンダム射撃武装が優秀で格闘もそつがなく、基本的な立ち回り、強力な覚醒を生かして攻めることを習得するのに最適な機体だと思われる。振り向き撃ち等に気をつければ他の2000機体より早く実戦で活躍ができる。 クロスボーンガンダムX1改射撃が乏しめだがBRを持ち、2500でも高機動な慣性を生かしての攻めを主体とした動きを学びやすくマントのおかげで比較的生存力が高い。ただしマントが通用しない相手がいると動き方がガラリと変わるので少しムラがある。またBRのリロードが遅いこともあり適度に格闘を仕掛けに行かなければならない為、そのあたりの見極めも少々初心者には難しめ。 フリーダムガンダム正統派の万能機といった性能で、ある意味初代ガンダムのコストアップ版。機体のレスポンスも良好で非常に扱いやすい。全体的な弾数が乏しく、BR依存度がそれなりに高いので考えなしに戦うとガス欠に陥るので注意。 ∞ジャスティスガンダム全機トップクラスの飛びぬけた機動力を持ち、格闘迎撃用の武装も豊富に揃う難攻不落タイプの万能機。X1改などに比べるとやや攻め手が貧相だが、ブーメランなどを上手く使えば前衛で上手く働ける。覚醒に特別な逆転要素などはないので事故勝ちなどとは無縁。相方を活かす戦い方が求められる。2500どころか機体選択に迷ったらこれというくらい初心者におすすめ。 この辺が使いやすいでしょう。 前線病 Q.緑ロックでは意味がないなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 このゲームは2on2です。 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵の着地に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にもう持ちませんなんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「高コストだからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に赤ロック距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 後衛病 前衛の相方がダブルロックで頑張っているのに自分はいつまでもノーロックに気づかず、安全行動をとり、相方が落ちていくパターン。 目的意識の薄い射撃にも関係しますが、相方のダメージが加速しているときは自分が敵片方の注意を引くorできればダウンを取ってあげるだけで相方はかなり救われます。 前衛病にもありますが、常に相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 後衛だからといって先落ちしないことばかりに気をおいて自己中な行動をしていては勝てません。 ズンダ前進 BRのキャンセル連射に熱中するあまり、自分から前に出てくる者がいる。 これはブーストを消費した上で自ら敵に近づき尚且つ着地するという大変リスクの高い行動。 ヒットの確信があるならいざ知らず、そうでないならば攻撃と防御は50 50でなければならない。 撃ったら下がる。基本中の基本である。 被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 ――いかなる種類の機体であっても、相方との歩調は合わせるべし 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が射撃機だからと格闘機の相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実は今作においてはかなり重要。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、ダメージ負けする。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方の覚醒中に攻めない」というのもある。 「覚醒して絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 覚醒すれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。覚醒時パワーアップ要素がある機体ならば尚更。 確かに覚醒中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、覚醒時のダメージ蓄積のリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙に覚醒した味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにもかかわらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜されマップ上にいないにもかかわらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりは機体毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各機体のページを見ておこう。 ステップをまるでしない 誘導切り効果の重要性を知っておきましょう。 特に前作からデビューした人は軽視しがちなので注意。 ステップの初動には「相手の攻撃の誘導を無効化する」効果がある。 ガンダムのバズーカなどがいい例で、弾が発射されてから相手の移動にあわせてある程度向かっていく。 これが射撃武装に備わっている「誘導」であり、これが強ければ強いほど誘導切りなしでは避けられなくなる。誘導の強いアシストが飛んできた時などに有効。 ステップを立ち回りに組み込むか否かで、回避率は目に見えて変わるはずだ。 同時にWikiのテクニックにあるステキャン・フワステも参照されたし。 またガンダムF91、ヒルドルブなどの持つジャマー系武装や、ガンダム試作1号機Fbの持つ特格など、誘導切り効果のある武装があることも知っておくといいでしょう。 目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 リロードの遅い今作においては無駄撃ちはむしろマイナスである(ガナーザクのメイン弾切れがいい例) ダメージを取る ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 焦って先飛び Q.射撃戦で全然勝てません…いつも着地を撃たれてしまいます。 A.無用な先飛びがその原因であることが多いです。 回避の必要も、ヒットのチャンスがある訳でもないのに、自分からブーストを吹かす者がいる。 先に飛べば先にブーストが切れる。これでは敵に狙撃のチャンスを与えているようなものだ。 ただし、ブーストの大半を残しての着地はかなり少ない隙で済むため、、距離によっては問題にならない場合もある。 寧ろ相手を警戒しすぎて空中をうろうろしながら様子見した挙句ブーストが少ない状態で着地するというのが一番まずい。 着地できるチャンスがあればさっさと着地しておくのも重要。 どの位の距離ならば安全かは経験を積んで学んでいこう。 律儀にブーストを使いきる必要はなく、他プレイヤーの動画を参考に、ブーストの臨機応変な使い方を。 二次元的な動きをしている Q.なぜか着地を読まれます、読めません。 A.高度の変化が全くない動きは初心者にありがち。 BR連射・BD連発しながら平行に飛び続けるのは、着地が読みやすく推奨されません。 Wikiのテクニックにある「BD慣性ジャンプ」や、誘導の強い武装を見てからステップ・フワステなど、「高度の変化」を付けてできるだけ三次元的な動きをしましょう。 オーバーヒートしないように、滞空時間を伸ばしたり、敵の着地をよく狙うためにも、高度の調節は基本であり、最も重要なことです。 特に「BD慣性ジャンプ」は必須スキルと言っても過言ではないため、ぜひ立ち回りに取り入れてください。 通信をしない 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 特に通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最悪相方から嫌われ、延いてはモチベーションの低下にも繋がります。 体力調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 知っての通り、機体には4種類のコストがあり、コストオーバーというシステムがある。 基本的に3000コスト等の高いコストを持つ機体は高性能であり、コストオーバーを起こさぬよう先に落ちてもらいフルに活躍してもらうのが定石である。 低~準高コストが先落ちしてしまえば3000コストは残り体力が一気に減らされたようなものであり、覚醒があるとはいえ敗色濃厚となってしまう。 2000コスト同士でも先落ち後にどんどん体力を削られ準落ちさせられるというパターンもよく見られる。 3000コストが落ちるまではある程度相方に追従し、回避に意識を置いて援護を飛ばしていくようにしよう。 3000が落ちたからといってすぐに落ちていいわけではない。後落ちしたときには同じくコストオーバーが待っているのだ。 2000コストの場合、相方2機目3000の体力が400を切った辺りで落ちるのが丁度いいだろう。 相方が3000で諸君らが2500の場合、後落ちしたほうはズンダで即落とされる体力である。 後落ち後は覚醒をうまく使って凌ごう。 「相手を先落ちさせたはずなのに後半一気に捲られて逆転負け」というパターンが多い人はこの3000先落ち後の調整又は連携がうまくいっていない人が多い。 以上のことを踏まえた上で、空気にならないことが重要である。 逆に3000側も「自分が主力」という事にこだわり過ぎてはいけない。 コストオーバーしないという事は、自分が先に落ちなければいけないという事でもある。 もし相方が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる 逆に、相方が赤ロックで戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) 相方が起きて戦っているのに寝ている 終盤、自分が狙われているのにすぐ起きる コスト計算ができていないのか、耐久温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方1000の3000は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはあるし、3も終盤自分が狙われているなら4になるわけで、表裏一体。 猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 覚醒を上手に使わない とりあえずこの項目を読もう⇒初心者指南(その4) 全く使わない・使うタイミングを逃してしまうプレイヤーは論外だが、まず題目の例としては ブースト回復を生かさない(飛んですぐ覚醒など。とにかくブースト回復は重要) 着地スレスレの覚醒で結局着地硬直を晒す(硬直は時間とゲージの無駄) 残弾回復を生かさない(アシストなど、「使い得」な武装を全く使わずに覚醒) 被弾直前に覚醒している(覚醒してもズンダorフルコン入れられてから動き始まるので最悪) 覚醒落ちする(覚醒中に落ちると撃墜時に溜まるはずの覚醒ゲージが蓄積しない) 覚醒タイミング・回数がおかしい(リンク参照) フルコン被弾後・強制ダウン中に受身覚醒(初段被弾時に覚醒抜けを。無論せざるを得ない場面はあるが) リターンが取れない「とりあえず覚醒」をしない ちゃんとコストに見合った回数の覚醒をする という2点が重要だと思われる。 特定の攻撃・行動しか使わない 実戦経験を積むなりwikiで調べるなりすれば「どの武装・格闘がこの機体で有効なのか」というのが分かってくるはず。 それはいいのだが、その情報に囚われるあまりその行動しかしないようでは相手にはもろバレである。 例えば、クロスボーンで近づく度にBD格闘で特攻する(確かに踏み込みは優れているが見られていれば迎撃されやすいしそもそも考える事は皆同じ)。 覚醒した途端ひたすら格闘を狙いに行くMF系やサテライト狙いたがるDX。 毎回ブースト切れギリギリでズサキャンをする地走系。 …などなど。 「ああ、こいつがこう動いたらこれをしてくるな」と相手に悟られればいくら強武装でも有効打を与えるのは難しい。 ただ単に「強い・使える・ダメージが高い」という情報だけでなく、何がどう優れていてどのような場面・用途で使うべきなのかを把握してこそ、その機体の真価を引き出せるのだと覚えておこう。 強力な武装の抱え落ち ガンダムF91のM.E.P.E.やスサノオのトランザム、その他時間制限付きの換装などはリロードが他の武装に比べて非常に長く、開幕時はゲージが0からのスタートになっている事が多い。 当然1回のバトルで使用できる回数は限られるのだが、それ故に初心者は必要以上にこれらの武装を温存しがちになったりする。 結果撃墜された時に「あ、あの武装使ってなかった」→再出撃時はまたゲージ0から→応戦にいっぱいいっぱいで存在を忘れてしまい使わないまま敗北…なんてことになったりも。 何回も使えない武装だけにこれらはどれも強力。これを最大限利用する事も勝ちへ近づく道となる。 無論発動した瞬間にどんな状況でも使えというわけではないが、なるべく早く攻め時を捉え、チャンスをものにするように心がけよう。 武装によっては1落ち前に2回発動が十分狙える物もあるので、それらが安定すればぐっと戦力に貢献してくれるはず。 覚醒にも言える事だが、最初の内はこれらを発動したからといってすぐに武装の性能を十分に引き出すのは難しいだろう。 なので初めから「使ったんだから戦果を挙げなきゃ」と気負わず、「有利な状態になれる・敵の注意をそらせる(引きつけられる)強めの攻撃を使える」ぐらいの感覚で使ってしまって良い。 とにかく「タイミングを計っているうちに被弾が積もって落とされました」「ベストタイミングを狙おうとして引きつけすぎてコンボ喰らいました」が最悪。 兎にも角にも出さなければ中々良いタイミング・悪いタイミングも学べない。まずは「ちゃんと発動する事」を第一目標としよう。 これらの武装は覚醒でリロードされる物・されない物があるので注意。される物ならば覚醒前に使い切る事。 わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められると こちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「通常時(性能が一番低い時)の手控えているダブルオーガンダムには見向きもしないのにライザー時(性能が高い時)には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。 起きるべき時に起きないで寝ている このゲームは、自分と相方の耐久に余裕があるほとんどの状況において、相方が起きて戦っていれば即起きが基本である。 何故なら、自分が寝ている=相方がダブルロック=相方はどうすることもできず死、という単純な公式が成り立つからに他ならない。 (敵が自分を起き攻めしようとして自分のそばに居る+相方が敵相方相手に有利に立ち回っているときは寝ているほうがいいという場合もある。そこらへんはケースバイケースなので、経験をつもう) 空気化するのは相方がダメージを奪われるだけなので絶対に避けたい。 また「リバサ(相手が自分をダウンさせた時、相手が着地して硬直を晒すこと)を取る」というのもかなり重要。 例えば、相手がブースト切れして自分をダウンさせたら、すぐ起きてその着地を取りダメージを奪うべきである。 相手がオーバーヒートしているなら尚更狙いたいところ。 このゲームは「攻撃した後は浮いた状態になっている」ケースが多いため、相手が自分をダウンさせれば必ず相手は着地硬直がある。 近距離であればすぐ起きてBRなどが間に合うため、むしろ自分に得となることも多い。 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 上の逆。 終盤、あと自分1落ちで負けるが、相方は耐久に余裕がある 3000×1000コンビの1000側で、このまま自分が起きて撃墜されるとコスオバが起こってしまうなどといった状況は基本は寝ているべきである。 後はやはり上の逆で、味方が落ちたor大きく吹き飛ばされたりして、すぐ起きあがると確実にこちらにロックが集まってしまうような時も即起きするべきではないだろう。 ただし、1について上手く勝てないプレイヤーがよく勘違いするのは 「瀕死の自分1落ちで負けるので、寝ていよう」(この時相方も実は瀕死) という相方もヤバい状況での安易な固定思考である。 寝ていれば当然、相方が追われて負けるので同じことである。 この場合は距離や覚醒の残り方如何にもよるが、相方と共に足並みをそろえて、瀕死の2人で瀕死の敵1体を追うべきだろう。 本題(リンク) 初心者指南(序論)(EXVSってどんなゲームなのか) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その3)(覚醒システムについて) 連敗初心者矯正講座(このページです) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
https://w.atwiki.jp/dogprqb/pages/41.html
村チームと狼チーム、狐チームなどに分かれて自分のチームの勝利を狙おう。 村なら狼を殲滅、狼なら1匹でも生き残る、狐なら自分が生き残れば勝ちだ! <村チーム> 村 人 狼に噛まれる村人は上手い村人、役職の空蝉になろう。吊られる村人は、発言が怪しくないか見直そう。ジョブ騙り禁止だよ。 占い師 夜に誰かを占って狼●か、そうでないか○の結果を出せる。翌日の朝一に占い先の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 霊能者 前日に吊られた人の●○がわかる。翌日の朝一に昨日吊られた人の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 共有者 相方が初日犠牲者ならすぐに報告しよう。相方も初心者なら、すぐ二人とも共有COしよう。無理に進行役やる必要はないよ。 狩 人 護衛先への襲撃を妨害できる。自分護衛は不可。ゲーム前半のCOは禁止、後半にGJが出たら狩人日記を提出しつつCOしよう。 猫 又 自分を噛んだ狼を殺せ、処刑されたらランダムで誰かを道連れにする。噛まれる言動をして、吊られそうなら猫COしよう。 <狼チーム> 人 狼 仲間会話(赤文字)で初心者COしよう。慣れるまでは潜伏して村人の振り。勝手に村人を噛まず、相談して噛みを頼まれたらやろう。 狂 人 人間だけど狼の味方。占い師の振りをして狼に○、村人に●を出そう。LWが吊られそうなら自爆して吊られにいくのも良い。 狂信者 狼の名前がわかる狂人。 聴狂人 狼の会話が聞ける狂人。合言葉を求められるので、日中の会話に自然に混ぜ込もう。狼が自分を噛まないでいてくれるぞ。 <狐チーム> 妖 狐 占われても吊られても死ぬ。とにかく空気になりつつ信用されろ!狼の襲撃は無効にできるが、吊ろうとしてくるので噛まれるな。 背徳者 人間だけど狐の味方。占い師の振りをして狐に○を出そう。なるべく真占い師としての信用を勝ち取ろう。 ※もっと詳しいジョブ解説が見たくなったらジョブ一覧をクリック。 【用語集】 ○(しろ) 狼以外のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 ●(くろ) 狼のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 CO カミングアウトのこと。自分の役職を名乗る時に「占いCO」という風に使用する。 CCO カウンターCOのこと。占い師に●を出された人が別ジョブをCOする様。 3-1-1 占いCOが3人、霊脳COが1人、共有COが1人の意味。 LW ラストウルフの略。生き残っている最後の狼を指し示す。 噛み 狼が村人を襲撃すること。噛み先、噛み筋といった用法がある。 吊り 村人が特定の一人を処刑すること。 騙り 嘘のCO。「狂人の占い騙り」「霊脳に騙りがいる」といった用法がある。 パンダ 2人以上の占い師から●と○両方の結果を出されること。 グレー 占い師に○も●も出されていない人のこと。 グレラン グレーの中からランダムで吊り投票すること。 ローラー 役職者を全員吊ること。霊脳ローラーなら霊脳CO者を全員吊るす。 FO フルオープンCOのこと。役職者全員でCOをしてグレー内の狼を圧迫する作戦。 呪殺 狐が占われて呪い殺されること。 GJ グッドジョブのこと。「死体なし」の日は、狐噛みかGJどちらかがあった日である。 SG スケープゴートのこと。最終日まで狼疑惑のある人を残し、これを吊らせる狼の作戦。 PP パワープレイのこと。生き残った3人の内訳が「村狂狼」の場合に狼COをして村を吊る。 シスコピ 占い霊脳結果をゲーム画面からコピペすること。短期では嫌われる行為。*ネ実村では最低限の禁止事項のひとつ ※もっと詳しい用語解説が見たくなったら用語集をクリック。 ※初心者向けにシンプルな構成を心がけています。あまり長いページにならないように校正をお願いします。
https://w.atwiki.jp/riottotheworld/pages/27.html
ここではなりきりチャット初心者の方へ向けた解説をしていきたいと思います。 尚、建て主もこの界隈に来て日が浅いうんちちゃんなので詳しい人追記・修正をお願いします。